同朋町

江戸の地図を見ているとあちこちに「同朋町」というものがある。少し調べてみると、これが「同朋衆」の住む町であったことがわかる。「同朋衆」というのは、だいたい室町時代から出てきたもので、世阿弥や千利休のような僧侶であって、表坊主、奥坊主、などの呼び名もあって、将軍家のため芸能などに携わるものたちを言ったらしい。だが、『柳橋新誌』の頃の柳原同朋町は、芸者母娘の巣窟になっていた、とある。もともとは芸人(おもに男)のすみかであったところが、時代の移り変わりで、芸者(おもに女)のすみかになった、ということなのだろうか。なんか興味深い。

で、ほかにも興味深いのは、柳橋の芸者母娘の娘というのは、通常お金で買われた養子であり、つまり芸者として奉公する契約を結んでいるのはこの同居している母娘どうしだということだ。母というのももとはと言えば、娘と同じような身分の芸者だったわけだ。吉原だと、妓楼の亭主が芸者と契約して奉公させる。一方、柳橋では、芸者母娘というのは、ごく普通の親子と、表向きは何も違わないということであり、実際実の親子である場合も十に一つくらいはあったのだという。

江戸繁盛記

深川の 流れの末の 浮かれ妻 つひのよるせや いづくなるらむ

船底の 枕並べて 深川の 遊びは客の 舵をこそとれ

まことなしと 人に言はるる 身ぞつらき 客に情けも 深川の里

身揚がりを して呼ぶ客は たをやめの 心のうちも 深川の里

柳橋新誌と併せて江戸繁盛記も読んでいるのだが、吉原と深川の対比が面白い。吉原は北にあるので、里(ほくり)。深川は南東にあるので、辰巳(たつみ)。吉原は幕府公認だから、いわば公娼。深川は民間、私娼。

吉原は芸と色では色の方が重く、それぞれの妓楼が芸者も料理人も幇間も雇っている。ところが深川では芸者は置屋というところにいて、客は酒楼に遊びに行き、料理屋から肴を取り寄せて、置屋から芸者を呼ぶ。また芸者も芸と色では芸の方が重い。

柳橋芸者は、天保の改革で深川はつぶされてから出来たもので、辰巳芸者の流れをくむ。ここでは、酒楼ではなくて船宿が主体となる。船宿と言っても必ず楼(二階)があって、一階は船宿の亭主や女将が住み、客は二階に上がるものらしい。船宿には厨房のようなものも、ないようだ。亭主の他に船頭が居て、つまり亭主というのは実は何もしない。ただばくちを打ったりして遊ぶだけらしい。女将の滑舌によって船宿というものは儲けたり儲からなかったりするのだという。

柳橋芸者は普通、柳橋南詰め、西両国広小路の北の、下柳原同朋町というところに住んだらしい。その母と二人暮らし。他には猫くらい。客が芸者の自宅に来て遊ぶこともあったようだ。

いろいろ思うこと。

最近いろいろと改めて考えさせられることが多いのだけど、たとえば、私はかつて、菊池寛の「俊寛」という、比較的短い小説を、いきなり青空文庫で読んだわけだが、当時菊池寛がこの小説を書いたときには、平家物語に出てくるこの俊寛という人物はかなり有名だったと思う。当時の平家物語というのは、今のスターウォーズやガンダムくらいの認知度があったに違いない。それで平家物語をガンダムに例えるならば、俊寛は、かなりマイナーではあるが、カイ・シデンくらいのサブキャラだと言えるか。それで、俊寛というのは、ガンダムを熟知したファンがうようよ居る時代に、カイ・シデンを主人公として書かれた、二次創作的な小説である、と言えば、だいたい当たっていると思う。

ところが、私の場合は平家物語に関する予備知識、というよりは俊寛や鹿ヶ谷事件などの知識がまるでない状態で、俊寛を読み始めた。だから、たぶん、菊池寛の意図とはかなり外れていたに違いない。それで、無人島に三人の男が流されてきて、その中の一人が俊寛という坊さん。いや、タイトルが「俊寛」なのだから、この俊寛という人が主人公に決まっているのだが、とにかく最初は、三人の人が流されてそのうち二人だけ赦免されて、俊寛だけが島に残される。そういう出だしで物語が始まるので、特別この俊寛という人に感情移入がしにくい。

だが、俊寛がロビンソン・クルーソーのような生活を初めて、村娘と親しくなって、村人に最初は反対されるが結局は結婚して幸せに暮らすなどという展開が、後半になって始まって、この辺までくるとすべて菊池寛の創作なのであるが、だんだんと俊寛を、この物語の主人公として受け入れることができ、感情移入も可能になってくるのだ。

それでまあこの菊池寛の小説を読んで初めて平家物語に興味が出て精読してみようかという気持ちになる。そうすると菊池寛がなぜこの小説を書きたかったのかがわかってくる。菊池寛の意図とはかなり違っていたかもしれんが、私はたまたまそういう読み方をした。

この小説は、途中まではかなり歴史、というよりは平家物語、というよりもそれから派生した俊寛の伝説、に忠実に進む。しかし途中から完全な創作に切り替わる。前半は歴史小説のようでもあり、後半は時代小説のようでもある。

いろんな人と議論してみるに、一番最初に出てきた人が主人公であって、その人についてのいろんな前振りがあって、主人公に感情移入ができるから、小説を読み進めることができるのだ、と言う。それ以外の小説は群像劇なのだという。主人公が誰だかわからずに話が進むとか、最後まで読んで初めて誰が主人公かわかるとか、最後まで読んで初めて作者の意図がわかるとか。そんな小説は読めぬと。確かにそうかもしれん。

「主人公が誰だかわからずに話が進む」「最後まで読んで初めて誰が主人公かわかる」という例を確かに私は示すことが困難だ。しかし、Half-Life: 2などの洋ゲーの設定にはときどき見られる。2004年に出たこのゲームは、ただひたすら格闘し殺戮するというFPSの世界にストーリーを持ち込んだ。FPSなので操作している主観視点のプレイヤーが主人公なのは明らかなのだが、自分がどういう人間で、ここがどこで、時代がいつでなどという説明は何もない。ただ G-Man とか Breen 博士などが謎の台詞を言うだけ。Alyx は準主役のキャラだが、彼女が登場しても、しばらくはこのキャラが何を意味するのかわからない。Half-Life: 2を終わりまでプレイしても、多くの謎は残ったままで、続編をプレイしてみないとわからないことが多い。

それで、このような設定は、ゲームをマニュアルや操作説明専用の練習マップなしで、いきなり始めるために、工夫されたのであるのは間違いなのだが、おそらくは、私は読んだことは無いが洋書には、このような前衛的な小説があるのに違いない。最初、状況説明もなしにストーリーが始まり、読んでいくうちに次第にいろんな設定が明らかにされていくが、多くの設定は語られぬままに本編終了。次回作を読まないうちは、ストーリーの多くは未完結のままに放置される。

実際、現実世界で、我々は、誰か初対面の人にあったとき、その人のことをすべては知らない。徐々に知っていく。旅行をして、歩き回っていくうちにその土地を知っていく。最初に主人公が出てきてある程度の状況説明がされるというのは、まあ物語の典型なのだが、そうでない小説もあってよいはずだ。というか、そういうタイプの小説の方が、圧倒的に新しいし、私には魅力的に感じる。

たとえば、比較対象としてわかりやすいように、サルゲッチュというゲームを例にあげると、このゲームは子供向けに作られた、よくねられたゲームであって、誰が主人公であり、何をしなくてはならないかということが、マニュアルにも、第一面のマップでも、
丁寧に説明されている。そして、レベルが進むにつれて自然と操作方法にも慣れて複雑になっていく。こういうふうにゲームをデザインすれば、誰もが、ああ、これはゲームであると、素直に納得できるだろう。しかし、自分がゲームをデザインするとしたら、こういう万人向けのゲームは作らない。作るはずがない。なぜかというに、これは、商業用に練られたデザインであって、自分が作るよりもそういう人たちが作ればよいのであって、自分で作る必然性がほとんどゼロだからだ。

草加

出張で草加まで行く。広々としている。綾瀬川。ほとんど起伏無く真っ平らな、典型的な武蔵野。武蔵野の広さを実感するには、浅草から日光までじっくり東武に乗ってみるとわかるだろう。これが神奈川だと、だいたい川沿いには深い谷ができる。崖にすらなっているが、神奈川の風景とはだいたいが山から川が出てくる谷地ばかりだからだ。草加の綾瀬川などは、周りの土地に何の渓谷も形成していない。つまりここは氾濫原であって、川筋が固定されたのはつい最近のことなわけだ。これだけまったいらで広々したところに首都を作ればどれほど便利だっただろうか。軽くロサンゼルスくらいの規模の街を作れるだろう。だが、江戸時代にはそんなに広大な都市を造ろうという発想はなかったに違いない。

チェーンスモーカー

午後6時から8時くらいまでは、おそらく、仕事と通勤で禁煙を強いられたと思われるサラリーマンが、店に来るなりたばこを吸い始める。いつまでたってもとまらない。四本目まで吸ってまだ勢いが止まりそうもない。私はそこで店を替えたが、こういう人は迷惑だから、どこか喫煙所でニコチンを摂取してから来てくれないかな。

こういう種類の客があまりこない店というのもあって、つまり、勤務中にだらだらたばこの吸える仕事をやってる連中ということなのだろうが、そういう連中の行く店に行ったほうがまだ気は楽だ。

私はもと喫煙者だったが、だいたい自分でたばこを買っても、一箱吸い終わるまえにしけってしまう。ライターもあまり使わないので、たびたび買い足して、使わずに火がつかなくなったライターが山のようにあった。長いこと放置すると中に液が残っていても火はつかないんだよね。で、たまに人が吸っていると吸いたくなってもらいたばこで吸っていたりしたが、それもだんだん面倒になっていつの間にか吸わなくなった。部屋の片付けや匂い、あと火の始末など、たばこがないとずいぶんすっきりする。ポマードなど整髪料と同じで無いのがずっと簡単で楽だ。

ヤマザクラ


多摩の尾根緑道にヤマザクラの並木があったので、わざわざ撮影に行った。美しいが、ソメイヨシノに比べるとかなり地味。逆に、ヤマザクラを見てからソメイヨシノを見るといかにも人工的な造花のような感じがする。ソメイヨシノは派手だが色調が単調で、幹が黒々とごつごつしてて醜い。ヤマザクラは幹がすっと細く高く伸びて気持ちが良い。

ソメイヨシノだと、桜のトンネルのようなものを何千本も作りやすいのだろうが、ヤマザクラはそんなことをしてもあまり派手な感じにはならず、遠目にはかなり地味な印象で、ここの尾根緑道のような、雑木林にとけこんだような自然な感じにしかならないのではないか。しかしまあ、むやみやたらとソメイヨシノが咲いて、屋台や御輿が出てよさこいソーラン祭りみたいになっているところもあるのだが、わざわざこのような緑道まででかけて静かにのんびり桜を見る方がずっと良い気がする。

青い葉と白い花のコントラストが高いミドリヤマザクラとも明らかに雰囲気が異なる。

参考までにこちらが同じ日に別の場所で撮ったソメイヨシノ。
うーむ。こういうものを日本の文化と言ってしまうのはどうかと、
ヤマザクラを見た後では考えてしまう。単一DNAのクローンなんだよなあ、ソメイヨシノは。戦後の混乱期に、後にどんな劇的な効果を生むか最初はあまり深く考えず、植えてしまうのだが、それが50年も経つとえらいことになってしまい、さくらまつりみたいな盛大な祭りをやらざるを得なくなっている、そんな気がするのだが。ソメイヨシノに振り回されている日本、みたいな。宣長が見たらなんと言うだろうか。

ヤマザクラ(幼木)


比較的新しく植えられたヤマザクラ。ソメイヨシノは割と若いうちから花がたくさん咲くようだが、やはりヤマザクラは若いころは花が多くないのではないか。

植樹されたばかりのヤマザクラ(花が咲いてないのでよく確認できないが、状況的には)は添え木をあてられて幹は一本だけ。花を咲かすことはできず、若い葉だけがめばえている。

ヤマザクラ(樹形)

開けた場所に植えられると、根本から何本も放射状に分岐する。ソメイヨシノの場合に、一本のごつごつとした太い幹が、やや立ち上がった後に分岐するが、ヤマザクラはもっと地面に近いところから何本にもわかれ、幹の一本一本は比較的細い。ヤブに生えているときはその放射状の分岐がかなりせばまり、上へ上へと伸びる。斜面に植えられると横にのび、垂れ下がることもある。

ヤマザクラとミドリヤマザクラ

さくら品種図鑑桜花譜等々を見ると、山桜には主に「ヤマザクラ」と「ミドリヤマザクラ」がある。私も近所の公園をぷらぷらと歩いてみたが、新しい葉の葉緑素が足りずに赤みがかって、一見枯葉のようにもみえる桜の木がある。こちらが吉野山などの「ヤマザクラ」なのだろう。一方で青々とした葉の「ミドリヤマザクラ」というものもある。

ヤマザクラの美しさはおそらく、花の白さ、花芯や軸の赤さ、新葉の茶、赤、黄色みがかった緑まで、さまざまな淡い色合いが混じり合い、それらが山全体にわたって咲いているようすなのだろうなと思う。

ソメイヨシノは枝が横へ横へと広がっていく。ミドリヤマザクラもだいたい同じような形になる。どちらも花が間近に見れて、観賞用には良い。しだれ桜などはさらに花が目の前まで垂れてくる。しかし、「ヤマザクラ」は枝が上へ上へと伸びてたいへんな高木になり、さらにその梢に花が咲くので、花自体をよくよく見るのは難しい。特にやぶの中に生えているものは、他の雑木と競うから、よけいに上に延びる。写真にも撮りにくい。池の岸辺などに生えているものは、これも池の真ん中の方へ伸びてそこで咲いている。やはり写真にとりにくい。日本原生種の古態を留めていると言えば言えよう。とまあそんなわけでまだ満足のいく「ヤマザクラ」の写真がとれてない状況ではある。